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商用服務(wù)機(jī)器人

目前,圖片和視頻素材仍然是游戲宣傳中最主流、最基本的素材形式,但許多廣告投放者在過(guò)去一年的投放中視頻素材的宣傳效果迅速衰減,單純地通過(guò)積累視頻素材來(lái)實(shí)現(xiàn)有效的轉(zhuǎn)換并不容易。

mintegral注意到,互動(dòng)素材憑借更高的購(gòu)買(mǎi)率、更強(qiáng)的客戶(hù)獲取能力和更高質(zhì)量的促銷(xiāo)效果,成為游戲宣傳的重要突破口。

1,更高的購(gòu)買(mǎi)率:

報(bào)價(jià)的82%在發(fā)布周期內(nèi),互動(dòng)素材的ivr超過(guò)視頻素材。 每個(gè)優(yōu)秀的開(kāi)發(fā)人員還可以使用交互式材料將ivr從400%提高到500%。

2.提高獲得顧客的規(guī)模

[]1)互動(dòng)素材展示量*更高的轉(zhuǎn)換效率=大客戶(hù)增加(/s2/)與其他廣告方法相比,互動(dòng)素材相對(duì)較高的轉(zhuǎn)換效率可以有效提高廣告投放者的獲取規(guī)模。

[]2)宣傳中后期可以比較有效地提高顧客成長(zhǎng)( (/s2/)在游戲宣傳周期的最后一個(gè)季度,互動(dòng)素材的集客貢獻(xiàn)率達(dá)到77%,互動(dòng)素材的優(yōu)化和長(zhǎng)時(shí)間的投入在游戲宣傳中后期,

3.確保更高品質(zhì)的顧客

元素水平優(yōu)化:更精細(xì)、更高效的原材料迭代

投入素材的多樣性和創(chuàng)意的豐富性極大地影響著宣傳計(jì)劃的效果。 為了提高顧客規(guī)模,廣告發(fā)布者需要在發(fā)布過(guò)程中優(yōu)化創(chuàng)意素材并重復(fù)。 元素級(jí)的創(chuàng)意優(yōu)化可以幫助廣告投放者從以下方面有效地實(shí)現(xiàn)優(yōu)化目標(biāo):

1.效率和價(jià)格并存

改變想法不是提高素材效果的唯一解決方法。 可以提高創(chuàng)意利用率,學(xué)會(huì)分解和重復(fù)元素組合,以更高的效率和更低的價(jià)格實(shí)現(xiàn)優(yōu)化目標(biāo)。 在素材的元素級(jí)優(yōu)化中,交互素材的迭代效率特征尤為明顯。

由于互動(dòng)素材使用h5格式,與mintegral旗下創(chuàng)意工作室mindworks的游戲創(chuàng)意制作平臺(tái)合作,廣告發(fā)布者無(wú)需專(zhuān)家即可調(diào)整精細(xì)元素,實(shí)現(xiàn)多版本、多通道的入 通過(guò)與mintegral素材優(yōu)選的算法技術(shù)相結(jié)合,取得了千人千人的投資優(yōu)異的成果。

在color bump 3d的構(gòu)思示例中,mindworks對(duì)交互構(gòu)思進(jìn)行了完整的素材交換和元素迭代。 原材料交換實(shí)現(xiàn)了125%的ivr增長(zhǎng),但反復(fù)循環(huán)需要整整7天; 但是,在元素迭代中,mindworks基于第2版的交互素材,用一天的迭代時(shí)間更換了游戲皮膚,成功提高了80%的ivr。

據(jù)mindworks統(tǒng)計(jì),報(bào)價(jià)的60%在使用新創(chuàng)意后,投放效果大幅提高; 從價(jià)格的角度看,40%的報(bào)價(jià)與不同的目標(biāo)客戶(hù)相比,成功地優(yōu)化了要素組合,提高了投放效果。

2.定制,準(zhǔn)確訪問(wèn)目標(biāo)客戶(hù),解決本地化難題

在進(jìn)行全球宣傳時(shí),廣告發(fā)布者需要定制和解決創(chuàng)意素材,根據(jù)市場(chǎng)環(huán)境和顧客的喜好從戰(zhàn)略上強(qiáng)調(diào)游戲的不同賣(mài)點(diǎn),以實(shí)現(xiàn)更精準(zhǔn)的客戶(hù)獲取。

在調(diào)整創(chuàng)意素材的過(guò)程中,游戲難度、ui風(fēng)格、元素的組合可能會(huì)對(duì)素材的效果產(chǎn)生較大的影響。 面對(duì)不斷變化的觀眾口味,廣告投放者需要不斷測(cè)試素材,以更好地滿(mǎn)足各區(qū)域和人群的訴求,促進(jìn)轉(zhuǎn)型。

mindworks基于豐富的素材經(jīng)驗(yàn),對(duì)不同游戲類(lèi)型的素材、各地區(qū)市場(chǎng)人士的喜好總結(jié)了一些有趣的發(fā)現(xiàn)。

(1)不同游戲類(lèi)別的素材策略

io和等級(jí)類(lèi)游戲

這類(lèi)游戲的第一個(gè)特點(diǎn)體現(xiàn)在操作難度和游戲的視覺(jué)反饋上。 因此,廣告發(fā)布者需要在創(chuàng)意中營(yíng)造緊張的游戲氛圍,讓顧客迅速滿(mǎn)足,持續(xù)操作,刺激下載沖動(dòng)。 在這些創(chuàng)意素材中,對(duì)玩家來(lái)說(shuō)最敏感的創(chuàng)意要素是操作指南和競(jìng)技玩法。

在run race 3d的創(chuàng)意素材中,mindworks在原單人滑酷炫的版本中增加了多名ai玩家競(jìng)技的游戲,并加強(qiáng)了顧客的指導(dǎo),使玩家能夠在3秒內(nèi)迅速掌握操作妙招,達(dá)到116%的116%。

腦力益智類(lèi)游戲

雖然益智類(lèi)游戲參與者的人口特征分布廣泛,但參與者之間的偏好差異很明顯。 為什么這么說(shuō)呢,因?yàn)樗夭闹谱鞑⒉皇且迅嗟闹攸c(diǎn)放在差異化的賣(mài)點(diǎn)上,而是要更加關(guān)注素材的視覺(jué)效果、試玩的難度、時(shí)間的長(zhǎng)短、水平的組合等游戲策劃。

體育競(jìng)速系

體育競(jìng)技類(lèi)玩家受眾分布狹窄,客戶(hù)畫(huà)像具象,美術(shù)和ui風(fēng)格喜好也相對(duì)一致。 因此,創(chuàng)意優(yōu)化的重點(diǎn)是調(diào)整游戲時(shí)間、操作感和游戲難度。

在為smash cars制作的素材實(shí)例中,mindworks在原素材中加入了ai競(jìng)速玩家和目標(biāo)達(dá)成后的正向反饋,提高了玩家的滿(mǎn)足感,達(dá)到了很好的優(yōu)化效果。

經(jīng)營(yíng)、培養(yǎng)、解謎游戲

這樣的游戲玩法比較固定,客戶(hù)對(duì)游戲的時(shí)間和難度并不特別敏感。 因此,在素材的后續(xù)優(yōu)化中,考慮通過(guò)劇本化的表現(xiàn)和視覺(jué)觀感進(jìn)行優(yōu)化。

[](2)各地區(qū)的素材喜好優(yōu)化戰(zhàn)略(/s2/ ) ) )。

中國(guó)地區(qū)的客戶(hù)對(duì)嘗試游戲的時(shí)間和過(guò)程不太敏感,反而對(duì)游戲的畫(huà)風(fēng)、構(gòu)圖或特效有很高的差異化訴求和期待。

另外,受中國(guó)短篇視頻生態(tài)的影響,參與者非常關(guān)注網(wǎng)紅熱點(diǎn)。 另外,中國(guó)玩家對(duì)有點(diǎn)深入人心的游戲經(jīng)典玩法也很敏感。 適當(dāng)加入這些要素,可以有效捕捉客戶(hù)的觀察,實(shí)現(xiàn)快速轉(zhuǎn)換。

以放置奇兵的創(chuàng)意素材為例,在mindworks中為此制作了3版可玩素材:

版本1 )將游戲的本機(jī)玩法放在首位;

版本2 )加入全景游戲后,客戶(hù)可以轉(zhuǎn)動(dòng)手機(jī)、拖動(dòng)畫(huà)面尋找攻擊目標(biāo),實(shí)現(xiàn)了ivr的122%的提高。

版本3 (降低試用難度,增加“一刀999”等客戶(hù)熟悉的傳奇游戲經(jīng)典元素,通過(guò)ivr實(shí)現(xiàn)了215%的大幅提升。

歐美地區(qū)的素材喜好比中國(guó)地區(qū)簡(jiǎn)單。 歐美地區(qū)是電子游戲的發(fā)源地,也許是因?yàn)橛螒蚴袌?chǎng)成熟,觀眾對(duì)視覺(jué)元素、畫(huà)面風(fēng)格、特效的調(diào)整不那么敏感,但對(duì)游戲的整體玩法、試制流程、整體操作體驗(yàn)和難度都有很高的敏感度。

日韓地區(qū)的參與者比較特殊,對(duì)游戲玩法、偶爾、過(guò)程甚至操作難度等因素的敏感度不高,但對(duì)人物和ip獨(dú)具特色的人物風(fēng)格、肌膚風(fēng)格很敏感。

關(guān)于互動(dòng)創(chuàng)意的優(yōu)化,mindworks還提出了三點(diǎn)。

1.更加重視語(yǔ)言的本地化。 目前,交互式廣告的實(shí)現(xiàn)方法比較成熟,廣告發(fā)布者只要在發(fā)布前準(zhǔn)備好相應(yīng)地區(qū)的文本翻譯,mindworks就可以將素材包優(yōu)化為不同的語(yǔ)言版本進(jìn)行發(fā)布,以實(shí)現(xiàn)更低的價(jià)格和更好的效果;

2.嘗試擴(kuò)展多個(gè)賣(mài)點(diǎn)。 游戲的核心玩法相對(duì)固定,但為了通過(guò)全球宣傳獲取收益,廣告投放者必須準(zhǔn)確定位各地區(qū)不同民族的游戲喜好,保持素材的新鮮度。

3.詳細(xì)進(jìn)行參數(shù)的調(diào)節(jié)。 對(duì)于投放到M integral的顧客,mindworks會(huì)密切關(guān)注宣傳計(jì)劃中素材效果的變化,通過(guò)素材內(nèi)的交互數(shù)據(jù),定位創(chuàng)造性的優(yōu)化目標(biāo)。

另外,已經(jīng)采用互動(dòng)創(chuàng)意的廣告發(fā)布者也需要更加關(guān)注創(chuàng)意內(nèi)的顧客行為數(shù)據(jù),通過(guò)制作多個(gè)具有參數(shù)差異的創(chuàng)意素材,尋找特定市場(chǎng)、特定人群下最有效的推廣方法。

標(biāo)題:“Mintegral發(fā)現(xiàn)內(nèi)在:怎么運(yùn)用多次可迭代的交互式廣告實(shí)現(xiàn)精細(xì)化投放?”

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